肩Pの話

少し前に6666AAPが肩Pの組み方についてツイートしてました。 たぶんボーン/モーション沼の住人しかわからない話だったと思うので、その補足的な解説です。(そのうち御本人からあるかも?)

 

肩Pは準標準プラグインに入っている肩キャンセルボーンです。 肩の回転分を腕に逆回転することで回転キャンセルをします。 準標準プラグインに入っている肩Pは以下の構造になってます。

 

肩P  →  肩  →  肩C   →  腕            付与連動      ウェイト  

           肩Pの-1倍

 

Pが操作用のボーン、肩Cが付与連動によるキャンセル用のボーン(非表示)です。

実は肩Cを入れなくても腕に直接付与連動を設定すればボーン数を減らせるんですが、 肩Cを入れた方がボーンを削除しやすいとか腕IKを入れやすいとかあるのかもしれません。

ちなみに肩Cは肩Cancelの略だというのが定説ですが 肩Pは肩Parent、肩Plus、肩Positioon、肩P(P名)などの諸説あります。

 

で、今回6666AAPの言う肩Pの組み方が以下。

肩  →  肩P  →  肩C   →  腕   

     ウェイト  付与連動

           肩Pの-1倍

 

単純に肩Pを動かすだけだと同じ動作をするので違いはわかりません・・・ が、肩ボーンを動かしている場合に、肩Pのローカル軸が肩に合うか合わないかの違いが出ます。

肩Pと肩の両方を使ってモーションを作ってる時にローカル軸の狂い方が気になってた人もいるかもしれません。 (それに気が付く時点でモーション沼の住人くさいですが)

 

ローカル軸だけなら操作上の問題にすぎないのですが、これがvmdを流し込んだ時にも影響します。

vmdに記録されてる回転量は親ボーンが回転した後の軸を基準に計算してるので、 肩Pを親にしてるか上半身2を親にしてるかで回転の仕方が違うわけです。

どっちにしても合算されるから腕まで行けば同じじゃないの~と思いたいところですが、 付与連動でキャンセルする回転量の基本となる軸が違うのでここでも差が出ます。 キャンセルボーンとしては肩Pを肩の子に置く方が素直な動作をするんじゃないのという話なわけ。

 

で、これがTスタンスとAスタンスの変換の際にも関係してくる・・・という話になってくるわけですが、 ここから先はボーン沼の住人的な発想だし、この方法で変換するのが楽というわけでもないので割愛。 (腕から先にキャンセルボーンを入れる必要が出てくるという罠)

モデルを直接変形してTスタンスにするか、変換ツールを使う方が楽ですよ。

 

肩Pを組み直すことのデメリットですが、 ウェイトボーンが変わるので慣れてないとわかりにくいというのが1点目。 この辺はセットアップを繰り返していると感じる人がいるかもしれない?

もう1つはすでに以前の肩Pで組んであるモーションの動作を完全互換しないという問題。 肩Pを使っている配布モーションとか最近ありますよね、あれが正常動作しなくなるわけです・・・

 

まあこの辺の動作の違いは注意してみてないとよくわからないなんてことも結構ありそうです。 同じモデルで手を合わせる動作とかだと合わないってことになるけど、同じモデルに流し込むことがわりと少なそうですし。

 

この肩Pの作り方ですが、新規に作る場合は以下。

1.肩ボーンを複製(CTRL+D)

2.複製元の肩ボーンを肩Pにリネーム

3.肩Pを肩の下に移動(CTRL+↓)

4.肩Pの親を肩にする

5.腕ボーンを複製

6.複製した腕ボーンを肩Cにリネーム

7.肩Cを腕の上に移動

8.肩Cの親を肩Pにする

9.肩Cの付与親を肩Pに設定して倍率をマイナス1倍

10.腕の親を肩Cにする

 

すでに肩Pがある場合は以下

1.肩を肩Pにリネーム

2.肩Pを肩にリネーム

3.肩Pを肩の下に移動

4.肩の親を上半身2(上半身)にする

5.肩Pの親を肩にする

6.腕Cの親を肩Pにする

7.腕Cの付与親を肩Pに設定して倍率をマイナス1倍

 

・・・めんどくさい

中島さんのモーションを見て思ったこと【名人様的感想】

※個人の感想です。自分で作れと言ってもできません。

 


【腕】
捩りボーンなし。捩りボーンを使わないメリットは回転が1元的に管理できること(多段モーションの逆)。結果、2フレーム打ちくらいの根性打ちに近くなっている。yurieさんも場合によって全打ちするし、捩りを入れても軸が足りないからこれが正解なのかも。

肩はY軸に可動あり(腕を前後に大きく伸ばせる)。肩回りの変形は全体に綺麗ですね。手の接地は・・・お疲れさまでした。。。(私は腕切なしでやりたくない)

 

体幹
上半身2なし。上半身2がないので上半身と下半身の取る角度はわりと大きめ。(上半身と上半身2に回転を分散するとウェイトに強い反面、大人しくなりやすいかも?)

体幹軸は基本縦打ちだけど、下半身だけ縦打ちからずれている場合が多い。下半身は上半身と親系列が違うので違うタイミングで動かした方がダイナミック。

頭首のY軸は基本的に首が担当。首のX軸は丁寧に前後してる感じ。

 

【足】
足首を使ってない。理論上は足IKのY軸角度と足を丁寧に合わせていけば足首は使わなくてもいい。でもモデルによって足の付け根のウェイト的には時々厳しいかも(速かったり動きが超絶よければあまり気にならない)。

接地キーはつま先接地・全面接地を丁寧に分けて打ってる。結果、2フレーム打ちくらいの根性打ちに近くなっている。これは自分でもそうだけれどわりと仕方ないと思う。

つま先立ち接地の足IKの回転と移動の補間曲線が合ってないところがあるので接地感はさらに向上するかも。(ただし2フレームとかなので合わせてもほとんど見えないと思います)

基本的につま先立ちで姿勢キープはあまりせず、止まるところは足裏全面接地(この辺は踊り手とダンスの種類による)。


【センター】
グルーブなし。Z軸の補間曲線がわりと付いてないことも。急激に動いて決めるところが多いのでこれはこれで緩急が付くのかも?(私はグルーブなしは作業的にやりたくないです)

 

【補間曲線】
全体に極端な補間曲線を付けて調整することはあまりない様子。決めるところはフレームを細かく割って根性打ちっぽくなってる。

 

【モーション全体の印象】
腰を落としていることが多い、重心を重く感じるタイプのモーション。速く動くところと止まるところの緩急が素晴らしいですが、止まるところもその後じっくりゆっくり動いているのでより重力感を感じるのかも。両目は途中から動かすのに飽きたっぽい()

 

モーション作成メモ1

 オリジナルモーションはトレスに比べて難しいという意見があります。でも個人的にはどっちもどっちかなと思ってます。

 オリジナルが難しいのは、まず振付を考えること。次に資料なしに細かい動作をどこまでイメージできるかということ。

 トレスが難しいのは、まずトレス元の映像が限定された角度しかないこと。次にトレス元と動きを完全に一致させようとする時に出る無理をどするかということ。

 あとオリジナルモーションはわりとボーンの構造や設定への知識がダイレクトに反映しやすいです。補間曲線や腕IKや多段ボーンみたいな難しそうな話を理解しやすいのはオリジナルの方。(トレスでその辺を駆使するのは上級者向け)

 

 で、今回はモーションを作っていく時のメモです。少し講座っぽいけど、講座にするほどの親切心はないかも。

 

1.ポーズを2つ作って補間する

 動く前のポーズAと動いた後のポーズBを作ります。A→Bの順に並べておくとMMDが勝手に補間してくれます。フレーム間隔は動作によるけど10フレーム前後。再生して遅かったらもっと縮めるし、速かったら間隔を広げます。

 

2.補間曲線を付ける

 ポーズBのキーフレームを全選択してS字補間曲線を付けます。急に動いて急に止まってたのが、滑らかに動き出して滑らかに止まるようになります。よく使う補間曲線は3種類、①S字(加減速) ②ノの字(加速) ③逆ノの字(減速)。S字が標準で後の2つは衝突モーション用。

 

3.縦打ちキーフレームをずらす

 ポーズBのキーフレームが縦に揃っているのをずらします。ずらし方は2通り。①先端のボーンを遅らせる(後ろにずらす) ②先端のボーンを早める(前にずらす)

 ケースバイケースだけど①の方が多いかも? どっちがいいかわからなくても、ずらすだけですべてのボーンが一斉に動き出して止まる違和感は減ります。

 

4.軌道を変える(中間フレームを増やす)

 1~3までの操作だとポーズAからポーズBまでだいたい真っ直ぐの軌道になります。腕を振り回す場合などは中間フレームを打って軌道を膨らませる必要があります。で、これがわりと厄介。

 中間フレームを打ってポーズAとポーズBの間にポーズCを作ると、A→C、C→Bの間がそれぞれ真っ直ぐの軌道になります。つまりA→C→Bの軌道は直線の交わるカクついた軌道になるということ。

 解消する方法は2つ。①さらに中間フレームを打って直線を紛らわす ②2つのボーンの動きの組み合わせで曲線軌道を作る

 理解しやすいのは①。先ほど打ったCフレームの前後に2つフレームC1,C2を空打ちしてCフレームを削除します。A→C1→C2→Bになって台形っぽい軌道になります(いわゆるラジ割)。操作を繰り返してキーフレームを増やしていけばいつかなめらかな軌道になる・・・はず。

 ②は上級者向け、行きつく先は多段ボーンです。多段化しない場合は腕と肩で違う方向に動かして補間曲線を付けることを意識するといいかもしれません。

 

 以上、回転ボーンの話はだいたいここまで。いろいろコツはあるけれど、この4つの応用です。ここから先は動作をよりよく見せるための応用。

 

5.予備動作・反動を付ける

 動作の前後に動作を付け加えるとより自然に見えます。予備動作はAからBとは反対の方向に少しだけ動かした後、Bに動くようにします(A→A1→B)。反動はBフレームの前にB方向に少し動きすぎたモーションを作ってBに戻るようにします。(A→B1→B)

 予備動作・反動のフレーム数はわりとたっぷり目に10フレームくらい取って様子を見てから調整します。10フレームの動くモーションの前後に10フレームずつの予備動作・反動が付く感じ。反動はもう少し短くてもいいかも。

 予備動作は動作を自然にする以外に、これから動くボーンに視聴者の目を集める意味もあります。(予備動作がなく急に動くとリアルでも目が追いつかないことがある)

 

6.なるべく多くのボーンを動かす

 腕を動かす場合でも実際には上半身から下半身のボーンがすべて動いてたりします。なるべくすべてのボーンを動かすようにした方が自然な動作になりやすいです。(ただし軌道の予測と管理は難しくなります。)

 上記のA、Bのように静止していることが多いポーズは指先までなるべく細かくポーズを付けておいた方がいいです。逆に動いている中間フレームは適当でもそんなに目立ちません。

 

7.動きにタメを作る

 動きにタメを作る方法は2つあります。①補間曲線の傾きを調整する ②中間フレームを増やしてタメを作る

 補間曲線のS字を極端な形にすれば動きの加減速を調節できます。中間フレームを増やす方法は予備動作・反動を付ける動きとほぼ同じです。人間の動きが完全に静止することは普通はないのですが、アニメ的な動きを意識するならタメの時点で2,3フレーム完全に止めてしまうのもありだと思います。

 

8.揺らぎを付ける

 ほとんど静止しているポーズの場合、自然にするために揺らぎを付ける必要が出てきます。20~30フレーム前後くらいで似ているけれど微妙に違うポーズを作ってS字補間曲線をかけておきます。自然に見せるためにはさらにそこから1~7の工程が必要になります。

 意識していない動きなので、意識して付けるのは難易度が高いです。重心がなだらかに左右に動いて、左右に傾きすぎたところで少し早めの動きで元に戻ろうとするイメージになるでしょうか。

 

 モーションの基本的な考え方はだいたい以上です。ただし移動ボーン(センター、重心)やIKの扱いについては補間曲線を含めてもう少し別のノウハウが出てくるのでそれはまた別の機会にでも。

 

 

 

書こうと思って放置してるブロマガとか

 解説ブロマガ記事を書こう、と思いながら書いてません。やっぱりめんどくさいんですよね。で、言うほど反応や需要がなかったり?

  そもそもブロマガ書く時間あったら動画作れば?とか、自分がまだ使ってない技術をなんで他人に教える必要があるの?とか、それで他人の方が伸びたらちょっと複雑じゃない?とか・・・

  まあ後半はわりとどうでもいいんですけど、他人が書いたものを読む方が楽だし自分も勉強になるし~と思ったりもするのです。実際に誰かがすぐ活用できそうとかそういう話ならまたモチベーションも変わってくるのですが。

書こうと思って放置してることをメモ。

・PAToonの使い方

・腕捩自動分散プラグインのこと

MMD外部親とIKの併用方法

・MMMのグラフエディタプラグインのこと

・MMMのまろやか補間プラグインの使い方

・M4Layerによるパーティクルのポストエフェクト化

・IKの焼き込みとオンオフ切り替え

・pmm/emmのファイルパス書き替え

 だいたいこんなところ?後で見直して追加するかも。書いたからすぐ誰かが使うという感じでもないと後でもいいかってなりますね。

 個人的にはMMMのユーザーがもっと増える記事があればなあとは思います。なんか難しく思われてる節もありますがMMMの方が初心者向きだと思うんですよね。MMDみたいに経験や勘に頼らずモーションが作れるし。私自身はボーン構造次第でどちらでもモーション付けますけど、他人のモーション読み込んだりして勉強しやすいのはMMMの方かなあ。

 

 

 

テスト記事

MMD関連のメモとかその他。

 ブロマガもあるけれどあっちはニコレポにも反映されるし、こっちはもう少し気軽に作業進行とかのメモに使えないかなと。

  少し前から捩り分散構造プラグイン用の動画を作ってたのですが、N3+CShaderいじってたら少し脇道に迷い込んだ感あります。

  その間にシェーダーではRay-MMDが台頭してきたり、パーティクルが作成できるEffekseer for MMDが実用化してきたり。最近は技術革新が少ないと言われがちなMMDもですが、2つともニコニコ以外から出てきた感じですね~

  LNSEAB様にEffekseerにMMAccelが同居できるよう対応していただいたり、みへ様にMMMプラグインまろやか補間ダイアログ版を修正していただいたり、作業環境的にいろいろ整ってきた感じがありますが・・・肝心の作業は・・・

  ちなみにまろやか補間ダイアログ版の修正点は2カ所

  ・移動Z軸の補間曲線がおかしくなることがあるのを修正

  ・プラグインを実行したときに「実行」選択に変更

  マウスを動かさないでもエンターキー一つで実行できるようになりました。HiMacroExのような外部マクロツールでの操作も容易になりましたし、いいことづくめなのです。MMMだとグラフエディタプラグインと併用すれば、補間曲線の編集は相当簡単になるはず・・・たぶん。

  ツイートだけ見て何やってるのかよくわかんないのが多少マシになるかなと・・・

思ったけど・・・ダメか。テキストだけならすぐに書けるんだけどね~

 

twitter.com