アイマスのフレンズによく見るモーション

なんとなく投稿してました。



けものフレンズのモーション、見てると面白いのです。
少し頑張れば同じくらいのレベルは作れそうな感じありますが、
シンプルな中にMMDでよく見る再現モーションとも少し違う感じがあります。

今回作ったはあはあ(*´Д`)シーンは1話の中で、
なんでここだけこんなにぬるぬる動くの?的な感じありましたねw

モーション作成的に思いつくところがあったのでここを作ってみたのですが、
ついでにその前の宙返りモーションも少し作ってみました。
最後の2人のやり取りはかなりオマケという感じ。


1.(*´Д`)
体幹がくねくね動くところです。
下半身~頭までキーフレームをずらす「階段打ち」が奨励される部分ですが、
たぶんアニメではそんなに階段打ちしてないんじゃないかなあ・・・??

階段打ちのメリットはタイミングがずれてぬるぬる見えることですが、
頭の向きが安定しにくいというデメリットがあります。
お辞儀のように頭が大きく動くモーションには向いてるけど、
ダンスでも頭を安定させたい時には逆効果。

今回試したのはMMMのAltキーを使ったキャンセルボーン操作です。
MMMでは肩Pのようなキャンセルボーンを入れなくても、
Altキーを押しながら回転すると選択ボーンと親ボーンでキャンセル操作が可能です。
これを使うと頭の向きを固定しながら体幹を動かすことが可能になるというわけ。

まず頭の向きを決めてそこからどんどん親ボーンに向かって操作するという、
通常の打ち方とは正反対の打ち方になるのがすごく面白いです。
たぶん1からモーション付けるときよりもモーション修正向きですね。

今回は最後の調整で階段打ち的なずらしもしましたが、
その辺はアニメと一緒でなくてもいいかなと、、モデルの頭身も違うし。


2.宙返り
あまり作らないタイプのモーションですが。
実は今回のモーションはカット分けせず全部繋げて作ってます。
本当はそんなことしてないと思いますが・・・

位置合わせしたら振り返って後ろに飛ぶところが斜め後ろに飛ぶことになってて、
移動ボーンを斜めに動かすのがわりとめんどくさいんですよね・・・
センターをY軸に回転する用のボーンを作ってるのでそこはまだいいんですが、
センターの向きに足IKの向きは合わないし・・・(宙返りはIK切った方がいいですが)

MMMの場合、複数ボーンを同時選択すると最後のボーンのローカル軸で動かせるので、
方向指定用のダミーボーンを腰のところに作っておいて同時選択して動かしてました。
足はIKを切って角度を決めておいて、足首の位置に足IKを後からボーン位置合わせ。
そこまでしてIK使わなくてもいい気もしますが(補間曲線は回転の方が楽かも?)


3.その他
はあはあしてるシーンの横顔では美希の口の位置を横に少し動かしてます。
フェイスボーン用のモーフはもう少し使いやすく整理したいなあと思ってますが・・・

エフェクトは以下。
PAToon(HAToon2改), Diffusion, PostAlphaEye, Grass, ikLensGhost, PowerDOF, ColorFilterSet, Diffusion, Projector, full_AdaptiveTextureFilter, CheapLens

一番困ったのは草むらで、動くのがポストエフェクトに干渉するんです。。。
干渉するのはRTタブがあってシェーダーを割り当てるタイプのものです。
そっちのタブで草むらのシェーダーを当てればだいたい緩和できなくもないんですが、
描画順の関係も絡んでてCroquis改を併用したときの正解が見いだせませんでした。。

あまり見なさそうなエフェクトとしては平原を通り抜ける雲の影で、
これはProjectorでアニメーションする光源を映し出しています・・・が激重。。
わりと作業にならなかったりするんで要注意、草むらも重いですけどね


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以上、文字だらけ。
なんでこんな解説が必要なのかよくわからないブロマガでした=