【MMD】テクスチャを重ねた透過モーフについて(スフィアの反転、頬染めなど)

あまり一般的な方法ではないようなので説明しておきます。

pmxモデルの材質に使えるテクスチャは2枚です。
1枚がテクスチャ、もう1枚がスフィア(or サブテクスチャ)。

テクスチャを替えるのはUVモーフかサブテクスチャの追加が一般的です。
ただUVモーフはスフィアに効かず、サブテクスチャを使うとスフィア自体が使えません。

しかし力技を使えばスフィアを張り替えることも可能です。
たとえば配布しているBD衣装は乗算スフィアの塊ですがスフィアを反転できたりします。





やり方は単純、材質を複製して描画順が後の材質を材質モーフで透過0にするだけです。

単純な力技ですがこの方法を使えばテクスチャを自由に張り替えられます。
スフィアを犠牲にする必要もないですし、スフィアだけ替えることも可能です。
材質を3つ以上にして追加テクスチャを増やすことだってできます。



この方法が敬遠されやすいのは面を重ねると不具合が起きやすいと思われてるから?
面位置が近いと視野角の変形によって材質がチカチカすることがありますね。

ただしエディター上で完全に頂点の座標が同じなら不具合が起きることはないです。
少し位置をずらすみたいなことはしないで完全に重ねてしまった方がいいです。
(頂点ごと複製でも面だけ複製でも両方大丈夫なようです)

デメリットは単純に面とテクスチャの数が倍になるので重くなることです。
これはモーフ全般に言えることですが・・・


UVモーフはテクスチャを移動しながら切り替えますが、
材質透過モーフは2枚のテクスチャが重なりながら切り替わります

必要に応じて使い分け可能です、実は以前のモデル衣装に両方実装してたり・・・


(材質モーフの透過とUVモーフの違い)

応用として頬染めモーフなんかにも使えます。

顔のテクスチャと材質をそれぞれ2つ作っておいて、
材質順が下をデフォルトにして、材質モーフで透過すればいいわけです。

頬染めを材質重ね透過モーフで作ることのメリットは
描画順の関係で頬のエッジが欠けないこと、頬をじんわり赤くしやすいことです。
サブテクスチャとは違ってスフィアを犠牲にする必要もありません

青ざめモーフなども同じ方法で作れますが面が複数あると操作が面倒。。。
エッジ欠けはMMEで補えるのでデフォルトでモーフを増やすのがいいかというと・・・

テクスチャを透過で切り替える方法は他にも様々な応用が効くと思うので
いろいろ試してみると面白いんじゃないかと思います~

動画の演出上そういうモーフを加えるわけですが、
別出力してるのとあまり区別がしなかったりしますね。。。