MMEのエフェクト割り当てのマスク操作について

ちゃんとした記事をわりと見かけない気がしたのでメモ。

HgSpotLightを使って特定のモデルだけ明るくしないことができるかという話で、
AutoLuminous同梱の「BlackMask.fxsubで~」とアドバイスしたわけですが・・・

・・・できませんでした。。。

で、HgSpotLight用のマスクを急遽こしらえたわけです。
大したものじゃないけど興味がある方はどうぞ → https://bowlroll.net/file/90929

使い方)
①MMEのエフェクト割り当てを開いてRTタブを開きます



②特定のモデル(材質)にマスクをドラッグ&ドロップします



これでマスク操作終わり。
②の画像だと人物だけ明るくなっていないことがわかるでしょうか。


ちなみに割り当てはMMEの「ファイル選択」からもできますが、
「全てのファイル」を指定しないと「~.fxsub」のファイルは表示されません><
(拡張子を「~.fx」にしとけば表示されるけど、他のエフェクトでは問題起きる場合もあり)



readmeにも書いておきましたが大したものではありません。
元からある「~.fxsub」を改変してモーフの明るさを効かなくしているだけ。
数値を「*0」じゃなくて「*0.5」とかにすれば少しだけ明るく~とかもできます




以上

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ここからMMEでのマスク(キャンセラー)一般の話

最初からRTタブ操作用のマスクが同梱されているエフェクトがあります。
readmeに書いてあることも多いのですがわりと見落とされがちなようです。

そういう場合、だいたいRTタブでチェックを外すとモデルが透ける!とかなります。。・

マスク代表的なエフェクトだとAutoLuminous同梱の「AL_BlackMask.fxsub」とか
o_SSAOに同梱されている「Exclusion.fx」とか、
M4Layerには2種類マスクがありますし、Croquis改のキャンセラーは3種類! やった!!

・・・それだけ設定が面倒なのです。。。

で、これらのマスクは違うエフェクトに使える場合があるわけです。
AutoLuminousのBlackMaskは光源系のエフェクトには結構使えます。
SpotLight、PanelLight、PostRimLightingなどなど

なんで使えるの??
MMEのMainタブでモデルに割り当てるとモデルが真っ黒になります。
(一応、シェーダーなのです)

光源系のエフェクトはRTで指定したモデルに光を加算している場合が多いので、
そこに真っ黒のシェーダーを割り当てれば加算されなくなるわけです。

これはAviUtlとかの映像編集で行うレイヤー/マスク操作と同じなのです。
M4Layerの2種類のマスクはモデルを白黒両方に塗りつぶすためのものだったり。
(マスクを使うかどうかでM4Layerの自由度がかなり変わるんですが)

なるほど、わからん・・・まあ使えればいいと思います。。
非表示にしてダメならマスクを手当たり次第にかければ使えるかも??