PAToon2.8について(更新)
PAToon+2.5以降の使い方の説明です。
ダウンロード先 https://bowlroll.net/file/104601
※注意
・MMM(MikuMikuMoving)に対応していません。
・シェーダー割り当てで自動的にタブ設定される
・シェーダー・地面影・エッジの色調をコントローラー&ボーンで調整できる
・スフィアのZ軸回転がデフォで追従(モーフでオフ設定可能)
・HAToon2ジェネレーターが完全に使えなくなる。。。
全体的には使いやすくしたつもりなのですが・・・。
トゥーンがかかって影の照明方向が真正面になります。
2.コントローラを読み込んで「照明方向/影範囲」ボーンを操作します。
照明方向/影範囲 回転 ・・・ モデルの照明方向が変わります。
照明方向/影範囲 移動 ・・・ セルフ影のかかる範囲が動きます。
・照明方向の回転
・影範囲の移動
とりあえず、これだけ覚えれば使えるはずです。
色調はボーンの移動のXYZを動かすことで行います。(回転は無意味)
材質 ・・・ 材質(モデル)全体の色
影 ・・・ 影の色
光 ・・・ 影部分以外の色
RGB = 赤(X)、緑(Y)、青(Z)
HSV = 色相(X)、彩度(Y)、明度(Z)
※モーフよりもボーン操作の方が数段楽なのです。
(プラスマイナス操作、アンドゥ、一斉登録、スライダー切り替え不要etc.)
・材質色調例
・影と光の色調例
・エッジ色・地面影色変更例
色調機能はHAToon2制作者のミーフォ茜さんのご好意で追加していただきました。
ミーフォさん、ありがとうございました!
セルフ影(落ち影) ・・・ 光が物にさえぎられてできる影
スフィア(光沢) ・・・ カメラ方向(見る向き)で決まる光沢
・シェーダーを回転
・セルフ影を回転
※「セルフ影」移動でセルフ影マップ位置が動きます(「照明方向/影範囲」移動と同じ)
・スフィアを回転
前髪影の方向だけ変えたい時は「セルフ影」だけ回転することも可能です。
「スフィア」を回転すればハイライトの入り方も調整できます。
PAToon2.5ではデフォルトでスフィアの方向がZ軸回転に追従します。
カメラやモデルをZ軸に回転しても天使の輪が崩れません!
1.PMDE/PMXEにモデルを読み込む。
2.「モデル埋め込み用ボーン」をドラッグ&ドロップする。
3.選択肢が出るので「追加」を選んで別名保存する。
操作はモデルにボーンを埋め込んでしまった方がいろいろと楽です。
モデルに埋め込んでても外部コントローラーは効くので組み合わせて使えます。
モデル埋め込みボーン ・・・ そのモデルにだけ効く
外部コントローラー ・・・ PAToonをかけてるモデルすべてに効く
それ以外がわりと使いにくいのはPAToonがトゥーンに特化しているためです。
モーフが邪魔だと思ったらPMXEで削除してしまった方がいいかもしれません。
ここでLocalSelfShadowMap.fxsubが適用されているモデル・材質がセルフ影になります。
セルフ影マップの必要ない材質はチェックを外してください。
他のモデルのセルフ影マップをシェーダーに反映させたい場合は、
LocalSelfShadowMap.fxsubをこのタブ内で新規に割り当てます。
PAToonRTは複数のモデルに適用してもタブが1つしかできません。
セルフ影マップをまとめる使い方をすればその分だけ軽くなります。
外部コントローラーを読み込まないと照明方向が変わらないので注意してください。
その他の機能はPAToon通常版と同じです。
ただしシェーダーとスフィアの方向は回転できます。
セルフ影マップを生成しないので一番軽いです。
ただしExcellentShadow2に対応しいるので、使うと当然重くなります。
MMD標準照明方向とコントローラー照明方向を使い分けることが可能です。
材質の「反射強度」の小数点以下を「~.039」にしてください。
この「~.039」のキーイング値を設定した材質だけ嘘影が適用されます。
AutoLuminous用などに材質モーフで反射強度を変更すると効かなくなるので要注意。
そもそもAutoLuminousで光らせる材質にトゥーンシェーダーは必要ないですが・・・?
※もともとLocalShadowにある機能なのですがPAToonでは効かなくしてました・・・
トゥーンとは名ばかりでリアルな影が付きます(~1, ~1.5, ~2で影の深さが違います)。
コントローラー操作はPAToonRTと同じ方式になっています。
ノーマルマップの設定の仕方は下の【シェーダー設定】を見てください。
シェーダーの設定を書き換える場合は「PAToon~.fx」をメモ帳で変更してください。
ジェネレーターに比べるとできることは少ないですが、
画像を指定し直したり、「//」を付け加えたり取ったりで多少設定が変わります。
LocalShadowの設定もこちらで変更できます。
PAToon(LocalShadow)とは使用感が違うのでお好きな方をお使いください。
シェーダー設定がわずらわしくなければたぶんAlternativeFullの方が軽いです。
フルHD以上のどアップとかではHAToon2の方が境界線は綺麗かも。
(個人の感想です、そしてたぶんその分重い)
HAToon2(ミーフォ茜様)、LocalShadow(針金P)
法線を回転できるシェーダー(わたり様)、DirectionalSphere(Caeru様)
各シェーダー作者の皆様に改めて感謝いたします。
ダウンロード先 https://bowlroll.net/file/104601
※注意
・PAToon+は以前のPAToonと互換性がないので上書きしないでください。
・pmd形式に対応していません、pmd形式のモデルはPMXEditorでpmxに変換してください。・MMM(MikuMikuMoving)に対応していません。
【変更点】
・コントローラーとモデル埋め込みボーンの両用可能・シェーダー割り当てで自動的にタブ設定される
・シェーダー・地面影・エッジの色調をコントローラー&ボーンで調整できる
・スフィアのZ軸回転がデフォで追従(モーフでオフ設定可能)
・HAToon2ジェネレーターが完全に使えなくなる。。。
全体的には使いやすくしたつもりなのですが・・・。
【使い方】
1.モデルを読み込んでMMEタブからPAToon.fxを割り当てます。トゥーンがかかって影の照明方向が真正面になります。
2.コントローラを読み込んで「照明方向/影範囲」ボーンを操作します。
照明方向/影範囲 回転 ・・・ モデルの照明方向が変わります。
照明方向/影範囲 移動 ・・・ セルフ影のかかる範囲が動きます。
・照明方向の回転
・影範囲の移動
とりあえず、これだけ覚えれば使えるはずです。
【色調】
表示枠の色調を開くと色調ボーンがあります。色調はボーンの移動のXYZを動かすことで行います。(回転は無意味)
材質 ・・・ 材質(モデル)全体の色
影 ・・・ 影の色
光 ・・・ 影部分以外の色
RGB = 赤(X)、緑(Y)、青(Z)
HSV = 色相(X)、彩度(Y)、明度(Z)
※モーフよりもボーン操作の方が数段楽なのです。
(プラスマイナス操作、アンドゥ、一斉登録、スライダー切り替え不要etc.)
・材質色調例
・影と光の色調例
・エッジ色・地面影色変更例
色調機能はHAToon2制作者のミーフォ茜さんのご好意で追加していただきました。
ミーフォさん、ありがとうございました!
【シェーダー・セルフ影・スフィア】
シェーダー(面影) ・・・ 光と面の向きによって決まる影セルフ影(落ち影) ・・・ 光が物にさえぎられてできる影
スフィア(光沢) ・・・ カメラ方向(見る向き)で決まる光沢
・シェーダーを回転
・セルフ影を回転
※「セルフ影」移動でセルフ影マップ位置が動きます(「照明方向/影範囲」移動と同じ)
・スフィアを回転
前髪影の方向だけ変えたい時は「セルフ影」だけ回転することも可能です。
「スフィア」を回転すればハイライトの入り方も調整できます。
PAToon2.5ではデフォルトでスフィアの方向がZ軸回転に追従します。
カメラやモデルをZ軸に回転しても天使の輪が崩れません!
【モデル埋め込み用ボーン】
コントローラーをモデルに埋め込んで使うことができます。1.PMDE/PMXEにモデルを読み込む。
2.「モデル埋め込み用ボーン」をドラッグ&ドロップする。
3.選択肢が出るので「追加」を選んで別名保存する。
操作はモデルにボーンを埋め込んでしまった方がいろいろと楽です。
モデルに埋め込んでても外部コントローラーは効くので組み合わせて使えます。
モデル埋め込みボーン ・・・ そのモデルにだけ効く
外部コントローラー ・・・ PAToonをかけてるモデルすべてに効く
【その他のモーフ】
〈モーフ名〉 〈効果〉 ▲はあまり使えない
範囲縮小 セルフ影マップ小(セルフ影の精度が上がる)◎
範囲拡大 セルフ影マップ大(範囲が大きくなる)◎
X範囲拡大 セルフ影マップをX軸に拡大する▲
Y範囲拡大 セルフ影マップをY軸に拡大する▲
距離近 セルフ影の出る距離を近くする▲
距離遠 セルフ影の出る距離を遠くする▲
Lt陰影連動 シェーダー影を標準照明に連動させる△
Lt遮影連動 セルフ影を標準照明に連動させる△
Lt影濃度調整 影の濃度を調整する(無効)▲
影ぼかし セルフ影の境界をぼかす◎
影薄く 影を薄くする△
影濃く 影を濃くする(無効)▲
それ以外がわりと使いにくいのはPAToonがトゥーンに特化しているためです。
モーフが邪魔だと思ったらPMXEで削除してしまった方がいいかもしれません。
【タブ設定】
PAToonをモデルに適用するとMMEに「LS_ShadowMap」というタブができます。ここでLocalSelfShadowMap.fxsubが適用されているモデル・材質がセルフ影になります。
セルフ影マップの必要ない材質はチェックを外してください。
他のモデルのセルフ影マップをシェーダーに反映させたい場合は、
LocalSelfShadowMap.fxsubをこのタブ内で新規に割り当てます。
【PAToonRT】
標準のPAToonは適用したモデル(材質)数だけタブを生成しますが、PAToonRTは複数のモデルに適用してもタブが1つしかできません。
セルフ影マップをまとめる使い方をすればその分だけ軽くなります。
外部コントローラーを読み込まないと照明方向が変わらないので注意してください。
その他の機能はPAToon通常版と同じです。
【PAToonLite】
LocalShadow未対応のため照明方向を回転できないタイプです。ただしシェーダーとスフィアの方向は回転できます。
セルフ影マップを生成しないので一番軽いです。
ただしExcellentShadow2に対応しいるので、使うと当然重くなります。
【PAToonKey】
モデルの材質にPMXEでキーイング値を入力しておくことで、MMD標準照明方向とコントローラー照明方向を使い分けることが可能です。
材質の「反射強度」の小数点以下を「~.039」にしてください。
この「~.039」のキーイング値を設定した材質だけ嘘影が適用されます。
AutoLuminous用などに材質モーフで反射強度を変更すると効かなくなるので要注意。
そもそもAutoLuminousで光らせる材質にトゥーンシェーダーは必要ないですが・・・?
※もともとLocalShadowにある機能なのですがPAToonでは効かなくしてました・・・
【グラデテスト版】
HAToon2の設定のグラデトゥーンをテストでPAToon化したものです。トゥーンとは名ばかりでリアルな影が付きます(~1, ~1.5, ~2で影の深さが違います)。
コントローラー操作はPAToonRTと同じ方式になっています。
ノーマルマップの設定の仕方は下の【シェーダー設定】を見てください。
【シェーダー設定】
PAToon+2.5はHAToon2のジェネレーターが使えなくなっています。シェーダーの設定を書き換える場合は「PAToon~.fx」をメモ帳で変更してください。
ジェネレーターに比べるとできることは少ないですが、
画像を指定し直したり、「//」を付け加えたり取ったりで多少設定が変わります。
LocalShadowの設定もこちらで変更できます。
【嘘影のアドバイス】
嘘影など様々な設定を行いたい場合は、AlternativeFullでもいろいろできます。PAToon(LocalShadow)とは使用感が違うのでお好きな方をお使いください。
シェーダー設定がわずらわしくなければたぶんAlternativeFullの方が軽いです。
フルHD以上のどアップとかではHAToon2の方が境界線は綺麗かも。
(個人の感想です、そしてたぶんその分重い)
【概要】
PAToonは以下のシェーダーの合成シェーダーです。HAToon2(ミーフォ茜様)、LocalShadow(針金P)
法線を回転できるシェーダー(わたり様)、DirectionalSphere(Caeru様)
各シェーダー作者の皆様に改めて感謝いたします。