MikuMikuMovingを使った表情モーフ作業と応用

MMM1270以降、表情モーフの数値入力が可能になりました。
ナヲタさんのプラグインも配布され、モーフの自由度が一気に進んだ気がします

できないのはモーフのマイナス入力くらいでしょうか
(一応、フレーム位置角度補正でマイナス倍すればマイナス値になります)


せっかくなのでMMMでのモーフと応用した使い方をまとめておきます。


♠モーフの基本操作

モーフ操作は大きく分けて2つの方法があります。

・表情パネル(スライダー、数値入力、スピンエディタ)

・キーフレーム編集

表情パネルの使い方はだいたいMMDと同じで、一番の違いはキーフレーム編集です。
キーフレーム編集の仕様は外部ツールのFace&Lipsに似た感じですね。



モーフのキーフレームは山型に表示され、マウスで直接つかんで値を変更できます
変形量の山型表示は余計なキーフレームの確認にも便利。

MMMでのモーフの登録はエンターキーで可能ボーンと同じです。
慣れるとスライダーなし、表示枠のキーフレームだけで操作が可能です。
もちろんモーフのアンドゥ/リドゥ(元に戻る/やり直し)もできます

MMDでもMMAccelでモーフ登録のキー割り当ては可能ですが、
パネルごとに4つキーボードを割り当てないとダメです。
MMDだと全登録の「H」や次のキーフレームの「.<」「>.」が必須ですよね。
MMMでも「.<」「>.」(ショートカット「Ctrl」+「→」「←」)でも役に立ちます。


♥表示枠の編集

MMMではモデルを直さなくても表示枠を編集できて、
表示枠はプロジェクトファイル(mpj)に保存されます。



pmxの場合、モーフを表情以外の表示枠に登録できます
目のボーンとまばたきモーフを作業のときだけ同じ表示枠とかにできるわけ。


♦モーフコピープラグイン

ナヲタさんのプラグインモーフが別フレームペースト可能になりました。
表情モーフ名の変更以外にも使い方次第でいろいろなモーフ編集が可能になります。



たとえばリップとまばたきを連動させたい場合、
グループモーフを設定しなくても、別フレームペーストで簡単にコピペできます。
しかもグループモーフと違って連動を部分的に断ち切るのも簡単です。



あとはモーフのループモーションを1つ作っておけば簡単にコピペ転用できますね。
ボーンモーフと組み合わせればエンジン的な動作も簡単にできるんじゃないかと思います。

モーフコピープラグイン2つ以上のモーフのマージも可能です。
個人的にはマージするよりモーフを複製して多段化した方が管理が楽だと思いますが
そうやって作ったモーションを配布用に手軽にマージしたりもできるわけです
(ただし仕様上、全打ちモーションになります。)

1つ忘れてましたがMMMはモーフに補間曲線が使えます
顔の表情は変化が2,3フレーム以内だと違いがわかりにくいんですが・・・

ボーンモーフ
のモーションに補間曲線を付ければ
いろいろなエンジンを使わなくても曲線的な反復動作がすぐ作れます

補間曲線の付いたモーフをコピペで全打ちペーストしてvmd出力し、
MMDにそのモーションを持ち込んだりすることも可能だったりします。


♣モーフのvmd編集(外部ツール)

私の場合、別フレームペーストできない頃にはvmdを直接編集してました。
これはこれで今後も使うとは思いますがプラグインがあれば使う機会は減るかも?

vmd編集はvmdを読み込んで直接書き換えるタイプのツールと
csv(テキスト)ファイルに書き出して編集してvmdに再変換する方法があります。

VmdConverterGraphical https://bowlroll.net/file/13705
VMDファイルエディタ  https://bowlroll.net/file/22053

※そぼろさんもvmd編集ツールを配布してます → MMD Motion Works


慣れてくるとcsvで書き出して編集した方が自由度は高いんですが
vmdフォーマットを無視するとエラーになったりします。。。

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というわけで全然具体的な表情の付け方の話になりませんでしたが・・・

ボーンに比べるとモーフの作業は自由度が低いので
独自モーフを作らないかぎりはだいたいかけた時間なりだと思います。
ただ表情の連動とかやり方次第でかなり時間短縮できるのも事実。

表情の連動もやりすぎると機械的になりやすいしバランス次第ですね。